Değerli okurlar, bu yazımda daha öncekilerden biraz da farklı bir yöntem izleyerek, tek bir konuya odaklanmak yerine, farklı farklı kavramlardan bahsetmek yoluna gideceğim. Bu yazının amacı, dijital mecranın herkesin yaşamında ciddi yer tutmaya başladığı günümüzde karşılaştığımız, ancak birkaç yıllık geçmişleri olan, fakat artık iyice popülerleşen üç yeni fikri ele almak, onları örnekleri ile anlatabilmek ve çok ayrıntılı olmasa da sizlerde bir izlenim yaratılmasını sağlamak olacaktır. Bu fikirleri

  • Crowdsourcing (Kitlesel Kaynak Kullanımı)
  • Online Reputation Management (Çevirimiçi İtibar Yönetimi)
  • Augmented Reality (Zenginleştirilmiş / Desteklenmiş Gerçeklik)

başlıkları altında sizlerle paylaşmaya gayret edeceğim. Yapacağınız araştırmalarda, bu kavramların karşılıkları olarak yukarıda kullandığım Türkçe çevirilerin, başka kaynaklarda zaman zaman farklı olabileceğini görebilirsiniz. Bunun temel sebebi, yeni fikirlere alışma aşamasında olduğumuz ülkemizde, bu düşüncelerin tam olarak oturmamış olmasıdır. Bu sebepten ötürü, yazının geri kalanında kavramların İngilizcelerini kullanmayı tercih edeceğim.

1. Crowdsourcing (Kitlesel Kaynak Yönetimi) :

Bugünün sanal dünyasında en büyük avantaj ve sorunların hep aynı kaynaktan çıktığını söylersek yanılmış olmayız: Sosyal Medya! Son yıllarda günlerimizi-gecelerimizi sosyal ağlarda ve bloglarda geçirmeye başlamamız, markalarla kullanıcılar arasındaki etkileşimi çok üst seviyelere çekti diyebiliriz. “Pazarlamanın ve İletişim Yeni Kuralları”nı gözden geçiren yazımda da belirttiğim gibi, markanın tüketiciye bir şeyler anlattığı tek yönlü veri iletimi ortamı, dijital mecranın yükselişi ile birlikte, çift  taraflı iletişimin geçerli olduğu bir diyalog ilişkisine bıraktı yerini. Ve bu ilişki artık öyle bir boyuta ulaştı ki bazı tüketiciler, yandaşı oldukları markanın pazarlama aktivitelerinin bir parçası olmak için hevesli duruma geldiler.

İşte başlığımızda geçen “Crowdsourcing” kavramı da bu hevesin sonucunda, kullanıcıların markanın pazarlama iletişimine katkıda bulunmasına başlamalarıyla ortaya çıktı. “Kitlesel Kaynak Kullanımı” olarak dilimize çevirilmiştir. Aslında rahatlıkla “Kalabalık Yönetimi” olarak adlandırabileceğimiz bu düşüncenin temelinde, markanın sahibinin, ürünlerinin tanıtımı ve satışı için harcadıkları yüksek bütçeleri aşağılara çekmek olduğunu söyleyebiliriz. Geleneksel reklam ajanslarına çok yüksek bedeller ödemek yerine, belirli bir ödül karşılığında çok büyük bir insan grubunun beyin fırtınasından yararlanmak fikri son dönemlerde ciddi şekilde rağbet görmektedir.  Bu yöntem sayesinde sadece ajanslara ödenen bedellerden değil; aynı zamanda sınırlı sayıda fikirlerin kısır döngüsünden kendimizi kurtarmak ve binlerce, hatta yüzbinlerce kişinin fikirlerinden oluşan, devasa bir “alternatif havuzundan” faydalanmak olası hale gelmiştir.

Bunu çevirimiçi dünyada hayata geçirmek ise bu hedefe yönelik bir web sitesi tasarlayarak tüketicilerden gelecek yaratıcı fikirlerin bir havuzda toplanması şeklinde gerçekleşmektedir. Bunun için örnek vermek gerekirse, aşağıdaki web projelerinin incelenmesi faydalı olacaktır:

Yukarıda karşımıza çıkan örnekler, dünyada benzerleri hızla çoğalan crowdsourcing projelerinden sadece bazılarıdır. Bu örneklerin çoğalacağı ve ileride parlak fikirler için kullanılan web platformlarının sayılarının artacağı bilinen bir gerçektir. Fakat bu durum, beraberinde birtakım sorunları da getirmektedir. Zamanla, kalabalıklardan gelecek binlerce ürün ve tasarım fikir alternatifleri arasından en uygununu seçmek ciddi bir meseleye dönüşecektir. Buna bulunacak en sağlıklı çözümün, doğru pazar araştırma teknikleri uygulamaktan geçeceğini söylemek yanlış olmaz. Kısacası, crowdsourcing neticesinde oluşan büyük fikir havuzu önce ciddi bir elemeye tabi tutulacak, ardından da finale kalanların olası piyasa etkileri pazar araştırmaları ile test edilecek ve en uygun olanı hayata geçirilecektir.

2. Online Reputation Management (Çevrimiçi İtibar Yönetimi):

Diğer önemli bir konu da, sanal alemde itibar zedeleyici ifadelerle başa çıkma, bunları temizleme ve yönetebilme üzerine gelişen sanal itibar yönetimi kavramı olarak karşımıza çıkmaktadır. Bugün geldiğimiz noktada, bir şirket ya da kişi hakkında bilgi edinmek istediğimiz zaman kullandığımız ilk araç, arama motorları ve en başta Google’dır. Kişi ve kurumlar hakkında olumsuz haberlerin arama motorlarında üst sıralarda çıkması; onlar açısından ciddi itibar kaybına yol açmakta, gelecekte yapacakları hamleleri etkilemektedir. Bu haberlere ek olarak; sosyal ağlarda ortaya çıkan gruplar, bloglarda yazılan yazılar, olumsuz e- posta gönderileri de itibar yönetimini zorunlu hale getirmektedir.

Bu konuyla ilgili öncelikli olarak bilinmesi gereken, kişi ve kurumlarla ilgili olumsuz içerikli haberlerin internette daha fazla tıklandığı ve bu sebepten ötürü arama motorlarında üst sıralara yükseldikleridir. İnternet kullanıcıları negatif haberleri okumaya daha eğilimli olduklarından, bu haberler giderek daha görünür hale gelmektedir. Bu durum, kurumsal dünyada bir rekabet yöntemi haline gelmiş, firmalar, rakipleri hakkında olumsuz haberlerin yayılmasına aracılık etmeye başlamıştır. Dijital mecrayı savaş alanına dönüştüren ve etik olmayan bu yaklaşımdan kurtulmanın yegane yolu ise, kendine bunu iş edinmiş eğitimli uzmanların yardımına başvurmaktır.

Bireyler konusu düşünüldüğünde, toplumda fazlasıyla göz önünde olan siyasiler, sanatçılar, medya mensuplarının bu servislerden yararlandığını söylemek doğru olur. Kurumların yaşadıkları incelendiğinde ise, günümüzde son tüketici ile haşır neşir olan tüm büyük organizasyonların itibar yönetimi yapması gerektiği bir gerçektir. Zira gelecekte yapacakları satışların, gerçekleştirecekleri anlaşmaların ve stratejilerin olumsuz etkilenip etkilenmemesi bu şekilde yönetilebilecektir.

Bu durumda yapılması gerekenlerden ilki, arama motoru optimizasyonu konusuna eğilmek ve sözkonusu birey ya da kurum hakkında olumlu içeriğin artmasına katkıda bulunmaktır. Negatif içeriği alt sıralara göndermenin en önemli yöntemi budur.

Sosyal medyadaki itibarın yönetimi düşünüldüğünde ise üç kademeli bir yol izlenmelidir:

 İzleme Evresi.

  • Sosyal Medyada birey, ilgili kurum ve markaları hakkındaki sohbetler takip edilir.
  • Oluşan şikayet ve dikkat çeken istekler kayıt altına alınarak, düzenli olarak raporlanır.
  • Atılması gereken adımlar konusunda birey ya da kurum bilgilendirilir.
  • Bu doğrultuda fikir, strateji ve proje üretilir.

Katılma Evresi

Forumlar, bloglar ve sosyal ağlarda birey, kurum, ürün ve markalar hakkında oluşturulan içeriklere katılım sağlanır.

Sohbetler arasında kullanıcıların doğru bilgi alması ve taleplerinin doğru cevaplarla karşılanması sağlanır.

Sohbet Başlatma Evresi

  • Facebook, Twitter ve Friendfeed hesapları yaratılır.
  • Bu hesapları yönetilir ve topluluklar oluşturulur.
  • Bu topluluklar için etkinlikler düzenlenir, organizasyonlar yapılır.
  • Gerek duyulan ürünler için blog, micro site ve advergame üretilir.

Dijital mecranın yükselişi gelecek yıllarda da sürecek ve çevrimiçi itibar yönetimi giderek daha da önem kazanacaktır. Buna bağlı olarak bu kavramın daha sık karşımıza çıkacağını söylersek yanılmış olmayız.

3. Augmented Reality (Zenginleştirilmiş / Desteklenmiş Gerçeklik):

Augmented reality kavramını kısaca açıklamak istersek “gerçek ve sanal dünyayı üç boyutlu ortamda gerçek zamanlı olarak bir araya getirmek” diyebiliriz. İşin gurularının yazdıklarına baktığımızda sanal alem ile gerçek dünyanın birbirine en yakın durduğu ortam burası gibi gözüküyor.

Augmented reality’nin ilk kullanımı, kimi kaynaklara göre tamamen askeri amaçla gerçekleştirilmiş, kimi araştırmacılara göre de, doksanlı yılların başında Airbus’ların kablolarının yerleştirilmesi projesi sırasında ilk defa ortaya çıkmıştır.

Konunun rahat anlaşılabilmesi için bir örnek vermek gerekirse, televizyonda izlediğimiz spor müsabakalarında çıkan, oyuncunun ne mesafeden vuruş yaptığını, ofsayt durumunu veya topun hızın  gösteren çizgiler Augmented Reality çalışmalardır. Gerçek maç görüntüleri ile bilgisayarda oluşturulmuş, sarı ya da kırmızı çizgilerin karışımından oluşan gerçeklik, bu kavramı gözümüzde canlandırmamız açısından faydalı olacaktır.

Önce masamızın fiziksel görüntüsünü kaydeden bir web kamerası olduğunu hayal edelim. Sonra görüntüyü yorumlayan ve bize aktaran bir bilgisayarın bu görüntüye defter, kalem gibi çeşitli objeler eklediğini düşünelim. Ardından bizim fiziksel olarak boş masanın üzerinde yaptığımız hareketlerin ekrana deftere yazı yazmak gibi düştüğünü aklımızda canlandıralım. İşte bu zenginleştirilmiş gerçekliktir.

Aslında doksanlı yıllarda ortaya çıkan, fakat ikibinlerin ikinci yarısında kullanımı hızla artan Augmented Reality uygulamalarının popüler hale gelmesinin en önemli sebebi, Augmented Reality ToolKit’in Flash’a taşınmasıdır. Bundan önce Augmented Reality ile Sony Ps3’ün “Eye of Judgement” oyununda kaşılaşmıştık aslında. İşin ticarileşmesi ise Flash konusundan sonra gerçekleşti. Son dönemde inceleme fırsatını bulduğumuz popüler uygulamalardan bazıları ise Transformers için sizi Autobot haline getiren “We are Autobots“, 5 için DJ oyunu, Living Sasquatch ve sizi gözlerinizden kırmızı lazerler saçan plastik bir ördek haline getiren Rubber Duck Zilla gibi başarılı projelerdi.

Önümüzdeki yazılarda hem yeni kavramlardan söz etme, hem de bazılarını özet olarak aktardığım yukarıdaki gibi konuları derinlemesine inceleme fısatını bulacağımıza inanıyorum. Bir sonraki ay görüşmek dileğiyle.